I. Résumé des caractéristiques
- 3D, temps réel
- Jeu de rôle basé sur les compétences : plus on exerce une compétence, plus elle augmente. Système au maximum transparent pour le joueur : ni niveaux, ni classes, ni expérience.
- Uniquement solo : pas de mode multijoueur prévu.
- Ambiance
- Identité graphique : pas de tentative de photoréalisme. Modèles et décors type Fantasy / Tim Burton, colorés, "magiques".
- Humour et second degré omniprésents ; inspiration de Pratchett ( Annales du Disque-Monde ), Monty Python ( Sacré Graal ), les Inconnus ...
- Identité sonore envisagée : type Danny Elfman, avec également des morceaux du type "Don't Let me be misunderstood" (Santa Esmeralda), "Yesterday) (The Beatles) ...
- Jeu totalement scriptable :
- races, items, armes, sorts ...
- modules solo (campagne)
- interface, musique de fond ...
- factions, rapports entre elles ...
II. Gameplay
Deux vues possibles : FPS (vue subjective) et TPS (vue troisième personne). -> choix dans les options du jeu ; par défaut, FPS. Possibilité de changer de vue via une touche du clavier.
- Interactivité
- Jeu à la souris et au clavier (pas de gestion de joystick, pad ou autre)
- Souris :
- orientation de la vue (à la Quake, UT, etc.)
- interaction avec les différents éléments affichés à l'écran
- GUI : affichage ou masquage de fenêtres (map, statistiques, inventaire ...), sélection de choix dans les boîtes de dialogue, etc.
- Entités du jeu :
- Un clic gauche sur une entité (PNJ, objet ou similaire) provoque l'exécution de l'action par défaut qui lui est associée - par exemple, "Attaquer".
- Un clic droit montre un menu avec les différents actions possibles ("Attaquer", "parler", "voler", "prendre", "lancer un sort" ...), sélectionnables ensuite avec un clic gauche.
- Au survol d'une entité, le curseur change selon l'action par défaut associée : "Attaquer" pour un ennemi, "parler" pour un PNJ neutre ...
- Clavier :
- déplacement (par exemple, avec ZQSD) et mouvements (sauts ...)
- 36 raccourcis claviers personnalisables (le joueur associe à chaque touche un sort, objet, équipement ...) : F1 à F12 + commutateurs (Ctrl et Alt)
- Dialogues : lors d'une conversation, une fenêtre de dialogue s'affiche, avec la réplique du PNJ et un choix de réponses prédéfinies.
III. Plateformes ciblées
- Microsoft Windows
- GNU/Linux (au moins sur i386 et PPC)
- MacOS X
IV. Bibiliothèques utilisées
- Moteur 3D : [OGRE] (avec [CEGUI] pour l'interface utilisateur)
- Moteur physique : aucun (utilisation de fonctions de l'API d'OGRE)
- Scripting : [Squirrel]
- Son : [OpenAL]
- Autres :
- Parser XML : [TinyXML]
- [Boost], pour boost::shared_ptr et boost::filesystem
V. Moteur de jeu
Le moteur de jeu se charge de :
- les transitions entre les différents états (intro, options, création des personnages, jeu, pause ...)
- le chargement des ressources
- l'affichage, le son, la physique (via les composants ci-dessus)
- l'exécution des scripts
- les mécanismes internes du jeu
Il ne s'occupe pas et n'a pas à s'occuper de :
- la campagne solo (scénario, définition des cartes ...)
- le comportement des PNJ
- le comportement des armes et sorts
- [...]
=> pas de "hard-coding"