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I. Résumé des caractéristiques

  • 3D, temps réel
  • Jeu de rôle basé sur les compétences : plus on exerce une compétence, plus elle augmente. Système au maximum transparent pour le joueur : ni niveaux, ni classes, ni expérience.
  • Uniquement solo : pas de mode multijoueur prévu.
  • Ambiance
    • Identité graphique : pas de tentative de photoréalisme. Modèles et décors type Fantasy / Tim Burton, colorés, "magiques".
    • Humour et second degré omniprésents ; inspiration de Pratchett ( Annales du Disque-Monde ), Monty Python ( Sacré Graal ), les Inconnus ...
    • Identité sonore envisagée : type Danny Elfman, avec également des morceaux du type "Don't Let me be misunderstood" (Santa Esmeralda), "Yesterday) (The Beatles) ...
  • Jeu totalement scriptable :
    • races, items, armes, sorts ...
    • modules solo (campagne)
    • interface, musique de fond ...
    • factions, rapports entre elles ...

II. Gameplay

  • Vue

Deux vues possibles : FPS (vue subjective) et TPS (vue troisième personne). -> choix dans les options du jeu ; par défaut, FPS. Possibilité de changer de vue via une touche du clavier.

  • Interactivité
    • Jeu à la souris et au clavier (pas de gestion de joystick, pad ou autre)
      • Souris :
        • orientation de la vue (à la Quake, UT, etc.)
        • interaction avec les différents éléments affichés à l'écran
          • GUI : affichage ou masquage de fenêtres (map, statistiques, inventaire ...), sélection de choix dans les boîtes de dialogue, etc.
          • Entités du jeu :
            1. Un clic gauche sur une entité (PNJ, objet ou similaire) provoque l'exécution de l'action par défaut qui lui est associée - par exemple, "Attaquer".
            2. Un clic droit montre un menu avec les différents actions possibles ("Attaquer", "parler", "voler", "prendre", "lancer un sort" ...), sélectionnables ensuite avec un clic gauche.
            3. Au survol d'une entité, le curseur change selon l'action par défaut associée : "Attaquer" pour un ennemi, "parler" pour un PNJ neutre ...
          • Clavier :
            • déplacement (par exemple, avec ZQSD) et mouvements (sauts ...)
            • 36 raccourcis claviers personnalisables (le joueur associe à chaque touche un sort, objet, équipement ...) : F1 à F12 + commutateurs (Ctrl et Alt)
          • Dialogues : lors d'une conversation, une fenêtre de dialogue s'affiche, avec la réplique du PNJ et un choix de réponses prédéfinies.

III. Plateformes ciblées

  • Microsoft Windows
  • GNU/Linux (au moins sur i386 et PPC)
  • MacOS X

IV. Bibiliothèques utilisées

  • Moteur 3D : [OGRE] (avec [CEGUI] pour l'interface utilisateur)
  • Moteur physique : aucun (utilisation de fonctions de l'API d'OGRE)
  • Scripting : [Squirrel]
  • Son : [OpenAL]
  • Autres :
    • Parser XML : [TinyXML]
    • [Boost], pour boost::shared_ptr et boost::filesystem

V. Moteur de jeu

Le moteur de jeu se charge de :
  • les transitions entre les différents états (intro, options, création des personnages, jeu, pause ...)
  • le chargement des ressources
  • l'affichage, le son, la physique (via les composants ci-dessus)
  • l'exécution des scripts
  • les mécanismes internes du jeu

Il ne s'occupe pas et n'a pas à s'occuper de :

  • la campagne solo (scénario, définition des cartes ...)
  • le comportement des PNJ
  • le comportement des armes et sorts
  • [...]

=> pas de "hard-coding"