!!!Gabi's Bane Attention : objet unique, qui fait l'objet d'une quête principale à l'Acte IV
Situé dans un repli des spasmes-temps, quelque part entre les plans - en un lieu auquel il vaut mieux ne pas trop penser, des fois que les règles qui régissent le multivers ne s'aperçoivent de son existence et n'y reprennent leurs droits - se trouve une grotte.
Une grotte relativement étrange : déjà , elle a une porte. En bois. D'un côté de la porte, il y a le vide, ou quelque chose de plus dérangeant - un vague scintillement qui déforme le tissu de la réalité, un peu comme un ruban de Moebius conçu par un psychopathe sous antidépresseurs, et qui aboutit dans le Premier Cercle des Enfers. De l'autre, il y a l'intérieur de la grotte.
Cette porte a deux autres particularités : la première, c'est que pour l'ouvrir, il faut incruster dans une cavité du bois la réplique exacte d'une épée maléfique (dont nous reparlerons dans, oh, au moins deux lignes). La seconde, c'est qu'aucun être sain d'esprit n'aurait envie de l'ouvrir s'il savait ce qu'il y avait derrière.
En effet, la grotte n'est pas ce qu'il y a de plus accueillant : baignée d'une lumière bleutée, qui émane de son centre, elle contient sept Athaumos passablement hargneux et sanguinaires, des zones d'ombres et des effets de lumière lugubres à souhait, une liche, et un katana planté un rocher.
Les Athaumos n'ont qu'une envie, c'est de passer leur colère sur le premier qui ouvrira la porte. La liche n'a qu'une envie, c'est de se débarrasser des Athaumos et de jouer au poker. Le katana n'a qu'une envie, c'est de se faire la malle.
Le piège apposé à la roche entourant le katana n'a qu'une envie, c'est qu'un aventurier imprudent viennent se saisir de l'arme. Tout bon piège possède une dose raisonnable de sadisme.
Mettons qu'un aventurier imprudent -vous- arrive. Après avoir vaincu les charmants Athaumos, il devra vaincre la liche au poker - ou tenter de la combattre, ce qui n'est pas véritablement aisé, d'autant qu'une fois morte, elle réapparaït sous la forme d'un Dragon Noir. Ensuite, pour peu qu'il ait prêté attention aux grommellements de dépit de la liche battue, ou à l'inquiétante énigme peinte en rouge sur le sol - "Vye constre vye, lame constre l'âme : nil fourreau ne post rayster vyde" -, il devra résister à l'envie de juste se saisir de l'arme - et plutôt aller rechercher sa réplique, sur la porte, afin d'opérer une substitution. à‰videmment, la moindre erreur fera de cet ancien aventurier un nouveau cadavre.
Une fois extrait de son fourreau de pierre, le katana établit aussitôt une connexion télépathique avec son libérateur -toujours vous, si vous n'êtes pas mort, auquel cas il ne racontera rien à personne- et commence à vous raconter sa vie, avec une "voix" nasillarde, et à toute vitesse. L'arme commence par expliquer que son précédent maître l'a laissée parce qu'il n'aimait pas sa conversation. Quoiqu'en fait, elle se demande si ce n'est pas parce qu'elle est une lame divine.
Si vous lui parlez gentiment, elle explique qu'une lame divine est la seule arme à même de tuer un Dieu (NB : à l'Acte II, vous en aviez juste gravement blessé un). Chaque dieu a bien sûr la sienne, et ne s'en séparerait pour rien au monde. En fait, Gabi est le seul exemple connu d'un dieu qui a délaissé une lame divine, elle-même.
Oui, Gabi est son précédent maître. Il devait d'ailleurs craindre qu'elle ne tombe en de mauvaises mains, pour l'avoir exilée si loin de tout, gardée par une créature si déprimante. Ce qui est un manque de gratitude flagrant, n'a-t-elle participé au rituel de Puissance qui a fait de Gabi un Dieu ? (il s'agit en effet de la lame que Yoshito a utilisé pour inciser la peau de Gabi.)
Elle est contente, d'avoir été libérée, et est prête à vous aider dans votre quête. Et si vous lui révélez que vous voulez tuer Gabi, elle est même prête à prendre la forme que vous voulez : épée, hache, bâton, lance ...
Elle vous révèle aussi (à condition de savoir lui parler et d'écouter ses babillages incessants) l'emplacement, dans cette même grotte, d'un emplacement secret contenant un parchemin de sort puissant : il draine lentement les points de vie du lanceur de sort, mais pendant ce temps, l'arme du lanceur voit ses dommages multipliés par quatre. Que voulez-vous, en plusieurs millénaires, on a le temps d'observer les alentours.
Notes pour la partie de poker : la liche, lassée par tout ce temps et taraudée par son amour du poker, préfère de loin jouer contre vous que directement vous tuer ; cependant, elle est un peu rouillée. Pour gagner la partie, le joueur n'a pas besoin d'avoir de bonnes cartes (d'ailleurs, il ne connaît pas sa main) : il doit juste savoir bluffer, et réussir deux jets consécutifs de persuasion, l'un lors de la mise de départ et le deuxième lors de la relance. Le gardien ne fait pas de jet : une liche ne laisse jamais percer aucun sentiment sur son visage, son visage est mort. Si le joueur échoue, ou refuse de jouer, ou après avoir commencé à jouer, refuse de relancer, un combat s'engage. Attention : le joueur parie en points de vie. Il doit donc en miser assez pour avoir une chance de vaincre sans combattre, mais il doit en garder assez si jamais la chance n'est pas avec lui et qu'il y a combat (tout point de vie misé est perdu, et le joueur n'a pas vraiment le temps de prendre un potion avant la fin de la partie ou du combat)