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!!!Créatures du Plan de Samoth

!!Les Minotaures Les minotaures sont d'étranges créatures mi-homme, mi-taureau, mi-chauve-souris, et totalement cinglées. D'une intelligence somme toute assez limitée, leur plus grand jeu résume assez bien leur mentalité (1).

Vivant dans les grandes steppes rocheuses de Samoth, les minotaures possèdent une force redoutable et une endurance exceptionnelle. En outre, ils haïssent tout ce qui est rouge, bipède, ou, plus simplement, vivant.

(1). et porte un nom que l'on pourrait traduire par "On choppe le machin à  deux pattes qui avance sur la route, et le premier qui lui a défoncé le crâne a gagné"

!!Les à‰merdailles Cet animal, probablement le plus stupide du multivers (après le Fixateur, tout de même) a développé un système d'autodéfense aussi efficace que crétin : en effet, dès qu'il se sent menacé, l'émerdaille explose en une multitude de petits bouts pointus. Au grand dam des explorateurs ayant découvert cet animal ; d'où son nom, d'ailleurs.

Une illustration est disponible dans la galerie.

!!Centaures Ces êtres, situés à  mi-chemin entre l'homme et le poney (1), sont en général doux, sympathiques et tolérants. Du moins, c'est ce qu'eux-même soutiennent ; les aventuriers en ayant rencontré parleraient plutôt de "foutu ramassis de tarés psychotiques".

Les centaures font preuve d'un orgueil exacerbé ainsi que d'un esprit communautaire excessif : sur une échelle de fréquentabilité de zéro à  vingt, la plupart des experts situent les centaures aux alentours de moins dix. Mais, comme l'a si bien résumé Dania Tyzol, première et dernière ethnologue de Samoth : "Ils ne peuvent pas être méchants, ils sont tout mignons, ces poneys". Ce furent ses dernières paroles (2).

(1). Et qu'ils y restent. (2). Enfin, à  part "Arrgh", bien sûr.

!!Trolls Créatures peu communes, ils sont pour l'ensemble mauvais (les autres sont *très* mauvais). Incapable de s'accommoder aux autres espèces et violents, ils ne sont pas pour le moins dépourvues d'intelligence ! Ils vivent en groupe dans l'Est de Samoth ; disposant d'une force imposante, ils construisent des batiments assez hauts, mais pas très solides pour autant. Par contre, ne vous attendez pas à  recevoir une décharge de magie en en affrontant ! Les Trolls ont autant de thaumatons qu'un huître.

Ne vous approchez jamais d'un Troll ! A moins d'être un guerrier émérite, un magicien surpuissant ou un cinglé suicidaire, il vaut mieux faire preuve de discrétion lorsque vous en verrez un ...

Type : Varelse 1

(1).. Varelse : créature intelligente mais asociale. Incapable de se montrer calme, respectueux et pacifiques avec les autres espèces.

!!Pingouins Les pingouins régissent en grande partie l'économie de Samoth. Dans l'ensemble, ce sont des marchands. Les autres races leur envient leur intelligence et leur beauté hors du commun. Ils savent toujours trouver les bons mots pour vous faire acheter n'importe quoi, et ils peuvent même vous convaincre que vous êtes un des leurs ! Et vous le saurez en connaissance de cause ... (en étant persuadé d'être un pingouin, vous en acquérez les capacités, tant est grande la force du baratin pingouinesque ...)

Type : Raman 1

(1).. Raman : créature intelligente et capable de lier des formes de lien avec les créatures ne faisant pas partie de la même race qu'eux.

!!Drows Plus simplement appelés Elfes Noirs, ils sont craints par tous. Leur discrétion est sans faille, ils peuvent prendre par surprise même un Ecouteur de premier ordre. C'est pour cela qu'ils sont redoutés ! Même les Djinns les redoutent car, bien que moins puissants, les Drows le sont tout de même et ont pour habitude d'attaquer en groupe, sournoisement, par derrière, dans le noir, et de préférence à  vingt contre un demi ! En clair, si vous avez la chance d'en voir un (parce qu'il ne faut pas oublier qu'ils sont très discrets) passez votre chemin.

Type : Varelse

!!Méduses Les méduses, de loin, sont passablement difficiles à  reconnaître : leur silhouette est celle d'une jeune elfe (1), et rien ne semble indiquer leur monstruosité. Si ce n'est, bien sûr, leur visage d'une pâleur de cadavre, et les dizaines de serpents hérissés sur leur tête. Les méduses vivent en moyenne deux cent cinquante ans, et font preuve d'une ambition sans bornes ; elles vouent un véritable culte au pouvoir. Expertes en ruses et stratagèmes de toute sorte, elles font d'excellents assassins, retors et sans pitié.

Il est recommandé d'éviter de s'approcher tout près d'une méduse : bien qu'il semblerait que leurs yeux soient magnifiques, un destin de statue n'est pas forcément enviable.

(1). Assez gâtée par Dame Nature, il faut bien le dire.

!!Ogres Mesurant de trois à  cinq mètres, les ogres allient une force phénoménale, un appétit insatiable, et une incapacité totale à  formuler des phrases de plus de huit mots. On les reconnaît sans trop de difficulté à  leur laideur repoussante, leur regard vide, et leur propension à  se jeter sur n'importe quel être vivant. Pas pour une partie de belote.

Se nourrissant de chair humaine, voire de chair tout court, les ogres adorent les enfants - surtout à  la broche. On les trouve en général dans les collines, les grottes, ou au bout d'une grosse massue.

!!Golems Créés par des prêtres et des alchimistes à  partir d'argile ou de métal, les golems tirent leur existence du mot sacré inscrit sur leur front : le c'hem.

Sans aucune notion de bien ou de mal, ces créatures de trois mètres de haut obéissent aveuglément à  leur maître. Ne craignant ni maladie ni poison, insensibles à  la fatigue et aux éléments, sans peur ni doute, les golems font des adversaires puissants et redoutables.

Certains récits font état de golems émancipés, agissant uniquement selon leurs principes. On est en droit de se demander de quels principes un bout d'argile peut se prévaloir.

!!Dragons De tous les êtres magiques de Samoth, les dragons sont sans nul doute parmi les plus nobles (1). Intelligents, rusés et fiers, ces reptiles géants (3) disposent de pouvoirs impressionnants, ainsi que de richesses incommensurables et de grosses écailles moches. Pour ce qui est des richesses, cela s'explique aisément : au fil de leur interminable existence (4), les dragons amassent trésors et joyaux comme d'autres collectionnent les timbres. Ensuite, ils veillent sur leur trésor avec un mélange de paranoïa, de paranoïa et de paranoïa. Leur cupidité et leur avidité légendaire les poussent à  engranger des monceaux d'or et d'objets précieux, ce qui, bien entendu, révolte moults aventuriers (5). En revanche, pour les grosses écailles moches, personne n'a d'explication.

Il existe une grande variété de dragons certains, mûs par un sens aigu de la justice, s'en font les défenseurs ce sont les Dragons d'Or, droits et fiers. D'autres, les Dragons Blancs, sont mûs par leur estomac, et valent à  peine mieux que des animaux (6), uniquement préoccupés par l'or et la nourriture.Enfin, certains, colériques et orgueilleux, terrorisent la population, tyrans malveillants exigeant qu'on leur livre une vierge par mois (7). En règle générale, il vaut mieux éviter ces Dragons Rouges, acolytes de Loki : trop dangereux.

Bien entendu, maintes autres sortes de dragons arpentent le sol de Samoth : Dragons Bleus, maîtres de la foudre; Dragons Verts, hôtes des marais; Dragons Noirs, sombres adeptes de la mort et de la destruction; Dragons Spectraux, évanescents et impalpables ...

Durant ses cinq premiers siècles, un dragon est appelé dragonnet; une fois son deuxième millénaire passé, on parle dancien dragon''; le troisième écoulé, de ''dragon vénérable''. Après sa mort, un dragon est nommé ''cadavre''.

(1). Ils en sont furieusement convaincus, en tous cas.(2). (2). Suffisamment pour réduire quiconque dit le contraire en flaque rougeâtre (3). De six à  dix mètres de haut, adultes. (4). Trois mille ans. S'ils n'ont pas de chance. (5). Qui considèrent généralement que cette richesse devrait être bien plus équitablement répartie ; d'ailleurs, ils veulent bien se charger du partage. (6). à‰viter de leur faire remarquer. (7). Nul ne sait ce qu'ils en font. Dommage.

!!Zombis Certaines personnes, par la force de leur volonté ou sous l'emprise d'un puissant sortilège, parviennent à  vaincre la mort, et à  conserver l'usage de leur enveloppe charnelle après leur trépas.

Ayant parfois du mal à  maîtriser totalement leur corps ''(et une fâcheuse tendance à  en semer des bouts un peu partout)'', on prend souvent les zombis pour des imbéciles finis. à tort : en réalité, ils sont aussi intelligents que de leur vivant, voire plus ; ils ont juste beaucoup de mal à  utiliser leurs cordes vocales (tout comme la majorité de leurs muscles). D'où leur démarche lente et hasardeuse, leur manque flagrant de conversation, leur allure pitoyable et leur haine envers toutes ces enflures de vivants qui ne font rien qu'à  se moquer d'eux.

Conseil : pour ralentir un zombi, lui faire jouer de la harpe. Il mettra un temps fou à  récupérer ses doigts.

!!Liches Dans leur quête sans fin de puissance, certains magiciens modifient leur essence même, et délaissent leur humanité, afin de parvenir à  l'état de Liche.

à‰chappant ainsi aux griffes du Temps, disposant de pouvoirs thaumaturgiques démesurés, les Liches négligent toutefois un petit détail : l'éternité, pour un ex-mortel, c'est long.

Pour passer le temps, certaines Liches, affranchies des barrières morales de leur ancienne condition, se tournent vers le Mal, dans une perpétuelle recherche d'une parcelle de pouvoir supplémentaire.

Les autres jouent au Scrabble : ce sont les pires.

!!Licornes Comme le dit si bien, dans sa célèbre ''Ode aux créatures merveilleuses'', le ménestrel-nécromancien Del-Zhur :

''Emblèmes de beauté, innocentes et fières'' ''àŠtres au coeur plus pur qu'un diamant sans défaut'' ''Farouches défenseurs du Bien, créatures de l'Air'' ''Si j'peux en chopper une, je vais lui faire la peau''

Il mourut avant de capturer un de ces rares (1). et magnifiques animaux, transpercé par une corne d'émail torsadé de un mètre cinquante de long. Comme quoi, on peut être un emblême de beauté et savoir se battre.

à noter qu'en règle générale, les licornes ne se laissent approcher de personne, excepté les jeunes vierges. Sauf celles avec une hache.

(1). Moins rares que les Del-Zhur, toutefois. Surtout depuis cet incident.

!!Gobelins/Kobolds Petites créatures sournoises et rusées, les gobelins ''(également appelés Kobolds)'' vivent dans des galeries souterraines, dont ils sortent uniquement en pleine nuit, pour jouer de sales tours aux habitants des environs et se ravitailler en gnôle.

Assez habiles de leurs mains, les gobelins ressemblent à  des petits êtres ridées et rabougris, de couleur grisâtre. Ils font d'assez mauvais combattants, et de piètres magiciens ; toutefois, la confection de pièges et de chausse-trappes n'a aucun secret pour eux, et ils estiment qu'une supériorité numérique de trente contre un en leur faveur est chose normale en combat.

!!Momies Certaines civilisations avaient coutume, afin de conserver intact le corps des hauts dignitaires, de les momifier ''(après leur avoir préalablement fait subir un joyeux rituel, où interviennent les mots "bain de saumure", "éviscération", "encore un doigt, merci" et "touille encore un peu la cervelle, tu veux ?")''.

Lesdites civilisations ont cessé cette pratique, après s'être rendu compte que, justement, cela conservait les défunts. Les conservait
vivants. Bizarrement, beaucoup de momies avaient des réclamations ; surtout celles qui étaient mortes au cours d'un triste et malheureux accident de chasse.

!!Vampires àŠtres damnés, voués au mal, adeptes du désespoir et de la haine, les vampires s'abreuvent du sang de leurs victimes afin de devenir plus forts. Craignant l'argent, l'ail, le soleil et la plupart des blessures physiques, un vampire ne meurt toutefois jamais tout à  fait tant que son coeur demeure intact.

Rapides, forts et endurants
(1), les vampires peuvent se métamorphoser en chauve-souris, en loup ou en n'importe quelle créature nocturne. Mais, généralement, ils évitent : après, ils ont des puces, et ça gratte.

à noter : pour détruire un vampire, il suffit de lui enfoncer un pieu dans le coeur, quand il repose dans son cercueil. Ainsi que d'esquiver les canines s'il se réveille.

(1). Et, accessoirement, incroyablement classe. J'aime les capes.

!!Patatapattes Mesurant entre 38 et 39 centimètres, ces petits êtres rabougris résident dans les potagers et les jardins, qu'ils défendent indifféremment contre voleurs, animaux, passants et propriétaire. Aussi beaux qu'un navet oublié neuf ans dans un placard, aussi aimables qu'un radis, aussi grincheux qu'une belle-mère acariâtre, les patatapattes rappellent une pomme de terre par la forme, de vieilles chaussettes par l'odeur, et un piège à  ours par les griffes.

S'en méfier, donc.

!!Theauns Originaires de la région d'Euze, ces animaux continuellement affamés sont généralement qualifiés, à  juste titre, de "''tubes digestifs ambulants''".

En effet, il n'est pas rare de voir paître d'immenses troupeaux de ces bovins, aussi intelligents qu'une brique, et disposant de quatres occupations principales mâcher de l'herbe, brouter, se nourrir, et ingérer des végétaux
(1). Il n'est pas recommandé de détourner un Theaun de sa pitance, à  moins d'envisager à  court terme une mort par piétinement.

(1). D'où l'expression : "ce jardin aurait bien besoin d'un coup de Theaun D'Euze."

!!Baims Relativement répandus dans les contrées froides et humides de Samoth, les baims sont d'ignobles vers blanchâtres, mesurant environ quinze pouces, et pourvus d'un certain nombre de dents noires, pointues et horriblement tranchantes.

Les baims se rencontrent en général dans les grottes, cavernes et souterrains obscurs, où ils profitent de l'obscurité pour fondre sur leur proie, tels de fourbes salopards accrochés au plafond.

Malgré leur taille somme toute ridicule, les baims ont causé la mort de plus d'un plouc inattentif. Et pour cause : ils sont plutôt agiles, disposent d'un effet de surprise non négligeable, et il est difficile de penser clairement quand on a vingt-cinq centimètres de dents enfoncés dans l'épaule.

!!Pommhybrides à‰galement nommés Enracinés, les pommhybrides sont les vestiges d'un ancien peuple, touché par une terrible malédiction. Pour avoir abattu le plus ancien et le plus beau des arbres des forêts de Samoth, siège du culte de la Nature, des milliers de personnes furent condamnées par Dana à  lentement se transformer en pommiers, souffrant mille morts à  chaque seconde.

Outre les fruits qui pendouillent à  divers endroits de leur corps, les membres de ce peuple ont désormais l'endurance du bois, la force du chêne, et une peur mortelle des haches. Aigris par la douleur, et emplis de rancoeur, les Pommhybrides n'ont pas ce qu'on pourrait nommer un comportement bienveillant envers le reste du monde ...

!!Vieux Héros Ridés, rabougris, noueux, les Vieux Héros ne paient pas de mine. Légendes plus ou moins vivantes, vêtus de peaux de bête miteuses et rapiécées, ils ne suscitent généralement que sourires condescendants et ricanements de la part des jeunes guerriers impétueux (1). Jeunes guerriers qui devraient se demander comment ces vieillards pathétiques ont réussi à  survivre jusqu'à  un âge aussi avancé, justement. Et pourquoi ils tirent leur épée en se marrant.

A Samoth, la sélection naturelle s'effectue au milieu des cadavres pour la plupart des ex-jeunes guerriers impétueux
(2). "Vieux Héros" a donc tendance à  se dire "Aargh".

NB : le plus célèbre de tous les vieux héros est sans conteste Olyrh Le Pourfendeur.

(1). Ceux qui savent ce que signifie "condescendant", au moins. (2).' Désormais des jeunes guerriers morts.

!!Légumes-garous Pour des raisons inexpliquées, mais sans doute en lien avec les décharges thaumaturgiques incontrôlées du lieu et parce que même le multivers a de l'humour, tout être humanoïde qui passe trois nuits dans les Monts du Navet devient un légume-garou. Leur mission est de venger le massacre millénaire de leurs pauvres cousin simples légumes. Les nuits de pleine lune, ils se transforment en légumes doués de mouvement et avides de sang humain: ils suceront le sang de tout être qui passera à  leur portée.

Heureusement, ils tiennent mal le sang, et s'effondrent généralement avant la mort de leur victime, rassasiés.

Le type de légume que l'on devient est censé révéler la personnalité profonde du contaminé. Une carotte révèle quelqu'un d'aimable, orange et avec des cheveux verts, une betterave quelqu'un qui rougit facilement... Enfin, bon, ça révèle surtout le goût qu'ils auront, et comment il convient de les cuire.

!!Marteaux-picveurts Charmante créature, qui ressemble à  un pic-vert, mais couleur grès. Son bec, qui semble fait de métal, peut creuser la roche la plus dure, afin de trouver les métaux dont il se nourrit, ou plus exactement les minerais. Malheureusement, les minerais sont souvent trop pauvres pour réellement sustenter le marteau-picveurt, qui est en général affamé.

Vu son mode de vie, il habite bien évidemment dans des tunnels. Mais ses ailles ne se sont pas atrophiées, elle lui permettent de se stabiliser quand il marche, mais aussi de voler de roche en roche. Par contre, l'oiseau est aveugle. Il trouve le métal à  l'odorat
(qui a dit que l'argent n'avait pas d'odeur ?)''.

Ce qui fait que s'il sent un source de métal particulièrement pure à  proximité, comme une armure, il va se précipiter dessus, et la creuser, y compris s'il y a quelque chose de vivant à  l'intérieur … De toute façon, vu la puissance des coups de becs, que le contenu soit vivant n'est qu'un problème temporaire.

Les marteaux-picveurts sont capables de comprendre le langage humain, et dans une certaine mesure de le parler, avec un accent qui rappelle le perroquet.

!!Gazura Le gazura est un animal à  fourrure appartenant à  la famille des poutridés, pourvu de deux puissantes pattes arrières et de pas de pattes avant. Se mouvoir lui poserait donc de sérieux problèmes sans ses trois queues dorsales, plates, qui lui servent de balancier et accessoirement de pare-météorites.

L'animal a une longue fourrure bouclée, généralement rouge vif, et deux grands yeux verts. Il dispose en outre de deux oreilles incroyablement grandes, chacune reliée à  un ensemble de muscles hyperdéveloppés: le gazura est probablement le seul animal du plan de Samoth capable de toucher une cible mouvante à  trois cents mètres, d'un caillou propulsé par voie auditive. De plus, il rechargent très vite, le fourbe.

!!Castor lapon Animal inoffensif de relativement petite taille et au pelage gris, le castor lapon est un rongeur assez répandu dans les contrées froides du Disque. Bien que sa chair soit nourrissante et très savoureuse - notamment en grillade, avec quelques herbes et des baies, ainsi qu'éventuellement un zeste de citron, mais je m'égare - le castor lapon est fort peu chassé, en raison des dangers que sa poursuite comporte : le castor lapon a en effet coutume, dès qu'il sent une menace, de se précipiter vers le plus proche troupeau de minotaures pour leur mordre les pattes.

Chasser le castor lapon nécessite donc une grande expérience du combat, ou une vitesse de course supérieure à  celle d'un minotaure furieux.

!!Oristouques Palmipèdes de taille conséquente et dotés d'une démarche à  faire pâlir d'envie une autruche paralytique, les oristouques bénéficient de surcroît d'une incapacité totale à  voler, et d'une cervelle aussi grande qu'un demi petit pois. En fait, ils constituent à  eux seuls un pied de nez gigantesque à  toutes les théories darwinistes ou assimilées. Certains penseurs ont avancé l'hypothèse que leur apparition est due uniquement à  un moment d'inattention du multivers. Ce qui est totalement faux, bien entendu : les oristouques doivent en réalité leur existence à  leur manque totale d'aptitudes à  la survie - tous leurs prédateurs finissent invariablement par avoir pitié d'eux.

!!Tyrnions Les tyrnions sont de charmantes créatures que l'on trouve généralement dans les ombres et les ruines des anciens lieux de pouvoir. Assoiffés de mort, ils se renforcent parmi les ténèbres, et n'ont pour joie que le désespoir et l'ultime souffle de quiconque les croise. Il y a de fortes chances pour que cette propension à  la destuction provienne d'un complexe post-traumatique survenu durant leur enfance, mais je n'irai pas vérifier.

On pourrait les prendre pour de simples spectres, au vu de leur corps - une sorte de drap flottant, effiloché, comme un habit de prêtre oublié des millénaires et constellé de taches rougeâtres. Toutefois, fort peu de spectres ont un cou semblable à  un long serpent squelettique, se tordant sans cesse dans un mouvement lancinant. Fort peu de spectres sont surmontés d'une sorte de crâne aveugle d'où s'élancent des dizaines de tentacules terminées pars des yeux révulsants. Et fort peu de spectres lancent autant de sortilèges de terreur et de mort.

Les tyrnions seraient, au dire des vieillards et des conteurs, les vestiges d'une antique race vénérant la nuit et le néant. Il est possible que ce soit totalement faux, mais ça a le mérite d'être crédible - bien plus que d'avancer qu'il s'agit de joyeux boute-en-train.