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Format des textures : TGA, PNG ou JPG (mais en bonne qualité)
Unité graphique : Pas de photoréalisme, couleur assez vives.
* Personnage
- de 1000 à 12000 polygones, si possible avec LOD
- textures uvmappées, résolution 1024x1024
- armature (à préciser)
- animations (à préciser) (ex: IDLE, WALKING, etc)
* Objet inanimé (meuble, végétation, rocher)
- de 100 à 500 polygones, si possible avec LOD
- textures uvmappées, résolution 512x512 ou 256x256
- pas d'armature ni d'animation
* Objet animé (porte, item, tout élément interactif)
- de 100 à 500 polygones
- textures uvmappées, résolution 256x256 voire 512x512
- armature si nécessaire
- 1 ou 2 animations
* Bâtiment
- à définir, pas d'animation ; LOD
* Map
- à définir, dépend de la taille d'une unité de map.
Animations des personnages :
IDLE : inactif
WALKING : marche
SPEAKING : parle
DIE : meurt
HIT_SWORD_1 : donne un coup de taille avec une épée, rapière ou autre
HIT_SWORD_2 : donne un coup d'estoc avec une épée, rapière ou autre
HIT_BOW : tire une flèche avec un arc de n'importe quel type (inclut l'éventuelle prise dans le carquois ?)
HIT_AXE_DOUBLE : donne un coup de biais avec une hache à deux mains
HIT_AXE_SINGLE : donne un coup de biais avec une hache à une main
HIT_FIST : coup à mains nues
SHIELD : mouvement de défense
RUNNING : court
JUMPING : saute
SWIMMING : nage (si nage implémentée, à discuter)
USING : actionne quelque chose (poignée de porte, par exemple)
CASTING : lance un sort (mouvement de lèvres et de mains ?)
Autres propositions (à discuter) :
HIT_SWORD_3 (donne un coup d'épée, rapière ou dague de haut en bas)
Animations supplémentaires pour les haches (coups de haut en bas, par exemple
CROUCHING : se baisser, pour prendre ou poser un objet au sol.
Les personnages doivent avoir l'axe vertical faisant office de colonne vertébrale (en gros, l'axe vertical est leur axe de révolution) et les pieds à l'origine de leur système local d'axe.
Est ce qu'on rajoute un
Est ce qu'on rajoute un mouvement style
FUNNY qui s'actionne au bout de x secondes s'il ne se passe rien sur le perso ou bien si une certaine combinaison est tapée ?
Au bout d'un certain temps
Au bout d'un certain temps d'incativité, ce serait plutôt à IDLE de s'exécuter. Mais si ça ne rajoute pas trop de boulot aux développeurs, on peu imaginer une animation FUNNY, par exemple le perso qui se met à faire des petits bons ridicules.
M'enfin, c'est plutôt accessoire ;)
Je sais mais c'est un plus
Je sais mais c'est un plus apréciable pour un jeu qui se vante d'avoir de l'humour ;)
Tu devrais le modèle
Tu devrais le modèle d'étalon en .max pour ceux qui utilisent 3dsmax.
je suis d'accord pour l'anim
je suis d'accord pour l'anim FUNNY. donc on considère qu'en IDLE le perso est juste inactif (mais pas forcement immobile, hein), et qu'en FUNNY il se ridiculise (se gratte le posterieur par exemple) ?
_baloOo, nain grateur de cul
Tu y tiens à ton grateur de
Tu y tiens à ton grateur de cul :D
Finalement, quelle taille
Finalement, quelle taille les textures des batiments ?
Les textures des bâtiments
Les textures des bâtiments créés pour le moment sont de trois formats : 256*256, 512*512, et 1024*1024 (il doit y en avoir une maximum). Je penche plutôt pour le 512*512 dès que possible : moins, c'est trop peu dans beaucoup de cas, et plus, c'est quand même gros.
Je rajoute une petite
Je rajoute une petite contrainte : à l'export des bâtiments ou d'un modèle, vérifiez que l'origine des axes se situe au niveau d'un des coins du modèle, et non en son centre.
Pour tout ce qui est positionnement, c'est beaucoup plus simple.
Un autre petit détail :
Un autre petit détail : lorsque le modèle 3D est celui de l'environnement (i.e, une "gigantesque" mesh qui fait tout le décor), il faut absolument), avant l'export, le découper en plusieurs modèles (le diviser arbitrairement de manière régulière). Tout ceci pour une raison assez simple : un moteur 3D (Ogre, ici) ne s'occupe que de ce qui est visible pour la caméra. Le problème, c'est que si une partie d'un modèle est visible, le moteur charge l'ensemble du modèle et calcule l'affichage pour le modèle tout entier. Niveau performances, c'est assez suicidaire, si l'on a un modèle énorme représentant tout, mettant, le contour d'une ville : pour afficher un pan de mur, on doit charger l'ensemble.
je voulais savoir si les
je voulais savoir si les coordonnés des modeles sont placés dans le .scene car si tu dois les placer ça n'est meme pas la peine car mes modeles ont une épaisseur de 0.001 donc il y aura des "trous" entre .
je viens de divisé la scene
je viens de divisé la scene en 64 parties , il ne me reste plus qu'un seul bâtiment à faire et la scene est finie . (chtite question pour ceacy : peux-t'on animer l'herbe ou pas , des que tu m'auras donné la réponse je pourrais savoir si je dois l'exporter dans un mesh (pour l'animer) ou avec le mesh de l'environement.
L'herbe : je suis en train
L'herbe : je suis en train de regarder ça, c'est assez complexe. En fait, dans la démo d'Ogre, tout est codé en dur, mais globalement le principe est d'utiliser des "billboards".
Vu que je ne l'ai jamais fait avant,ça risque d'être un peu dur à maîtriser en deux coups de cuillère à pot*. Je vais essayer, mais en attendant, oublie l'herbe qui bouge.
(*Par exemple, dans les différentes méthodes que j'ai pu voir, l'herbe n'a pas de .mesh et le modèle est créé en C++)